Transformation digitale

Pourquoi vous devez vous intéresser aux métavers ?

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C’est le terme du moment. Et si jusqu’à présent, ses applications ont été encore réduites, le potentiel à l’avenir est réel.

Malgré sa notoriété apparemment récente, le terme métavers a, en réalité, été inventé pour la première fois il y a trente ans, en 1992, par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson. Son roman Snow Crash dépeint le métavers comme un monde virtuel en 3D où les individus – au travers d’avatars – se promènent, socialisent et interagissent les uns avec les autres et avec des personnages générés par l’IA du monde virtuel dans lequel ils évoluent.

En effet, selon l’origine de son nom, un métavers (contraction, en anglais, de « meta » et de « universe ») est un méta-univers, c’est à dire un monde virtuel. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une future version d’Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles par interaction 3D. Le terme de persistant est important car il implique que le monde virtuel ne cesse jamais, à la différence d’un jeu. Il existe et évolue en permanence, même quand l’utilisateur le quitte en se déconnectant. En son absence, d’autres personnes continuent à y évoluer et le monde change. Lorsqu’il se reconnecte, l’utilisateur retrouve un monde qui a poursuivi son chemin.

C’est une sorte de monde parallèle, évoluant indépendamment de l’utilisateur comme dans la vie réelle, où le monde continue de tourner lorsque l’on dort. Aujourd’hui, cependant, nous en sommes loin et le terme métavers est utilisé plus largement pour définir un monde virtuel où les individus peuvent socialiser, travailler, consommer et jouer. De quel métavers parle-t-on ? Il existe plusieurs acceptations et approches pour définir un métavers. Pour faciliter la compréhension, la créatrice d’entreprise Meagan Loyst privilégie un angle du point de vue de l’utilisateur, et identifie trois grandes familles, dans son article Metaverse 101 : réalité virtuelle, réalité augmentée et mondes virtuels.

1- La réalité virtuelle

Une première famille est le monde immersif que l’on peut découvrir grâce à des casques et à la technologie haptique pour toucher, sentir et bouger dans un monde numérique. Liés à une application propriétaire, les casques permettent à leurs utilisateurs de découvrir un monde virtuel en réalité virtuelle, de manière immersive. Les possibilités de créer des mondes virtuels dans lesquels l’utilisateur peut s’immerger sont de plus en plus nombreuses, et les usages tout aussi multiples : travail, jeu, social, commerce… Tout est envisageable. Par exemple, Facebook (qui s’est rebaptisé « Meta » en octobre 2021) souhaite créer son propre métavers propriétaire, en y consacrant 10 milliards de dollars. Leur jeu de base dans la réalité virtuelle « Horizon Worlds » est un monde social, accessible à l’aide du casque Oculus.

2- La réalité augmentée

Une autre famille est l’expérience interactive qui se déroule dans le monde physique, recouverte d’objets et d’environnements générés par ordinateur, via la technologie de réalité augmentée. La réalité augmentée fonctionne sur la reconnaissance du réel, qu’on lui a appris à reconnaître, qui va non seulement lui donner le signal pour afficher du contenu, mais aussi lui permettre de le positionner correctement dans l’espace. Par exemple, en 2016, Pokémon GO (créé par Niantic) a pris d’assaut le monde en atteignant 232 millions d’utilisateurs à son apogée, l’expérience de base se déroulant en réalité augmentée. Les joueurs peuvent se déplacer dans le monde réel/physique pour capturer les Pokémon présentés dans l’application sur leurs téléphones, qui peuvent apparaître n’importe où et à tout moment. Snapchat Fait aussi partie de cette catégorie, puisqu’il propose des filtres en réalité augmentée (et des lunettes augmentées à une époque).

3- Les mondes virtuels

C’est certainement l’interprétation la plus approchante du métavers. Les jeux traditionnels avec des avatars, des skins, des économies propres et des plateformes sociales peuvent être considérés comme des métavers en eux-mêmes. Les acteurs en place, issus pour la plupart du gaming, se positionnent. D’autres apparaissent également, chacun souhaitant créer un monde virtuel. Des acteurs du jeu, comme Roblox ou Fortnite, ambitionnent de se transformer en métavers. Ils accueillent pour l’instant des concerts virtuels et des défilés de mode. Ils ont une conception centralisée du métavers, alors que les nouveaux acteurs, eux, construisent des jeux et des mondes virtuels sur la blockchain (comme Axie Infinity, Sandbox), qui permettent de créer de nouveaux écosystèmes dans un espace décentralisé. Par exemple, Roblox propose un monde où les utilisateurs peuvent jouer à des millions de jeux en ligne 3D, personnaliser leurs propres avatars avec des skins et dépenser/gagner des Robux, la monnaie virtuelle de Roblox.

Il s’agit certainement de métavers 1.0, les prémices de ce que seront les métavers du futur, tant nous sommes au début de cette révolution. Tout ou presque est à construire, que ce soit les fondations techniques, les règles de fonctionnement, ainsi que les usages. Le métavers se présente comme la «prochaine génération d’Internet» – le web 3.0 – qui sera utilisée par des centaines de millions d’utilisateurs. Les grandes entreprises en place, des GAFAM aux leaders du gaming, joueront probablement un rôle majeur dans le développement et l’évolution du ou des métavers. Avec une vision centralisée de ces mondes virtuels. Des plateformes et services décentralisés voudront émerger, en proposant des mondes virtuels décentralisés vraiment persistants, dotés d’avatars numériques et d’actifs numériques qui fournissent un accès à des services, en s’appuyant sur les valeurs fondatrices de la blockchain. Des mondes virtuels où chacun pourra créer son propre espace virtuel, sa propre économie, proposer des services, vendre des œuvres d’art, etc. Une chose est sûre, consommateurs et marques devront être agiles, pour se projeter, s’adapter à ces nouveaux usages et ainsi saisir les opportunités qu’apporteront ces métavers.

 

admin
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