{"id":3581,"date":"2023-10-11T09:18:38","date_gmt":"2023-10-11T09:18:38","guid":{"rendered":"https:\/\/afrikmanagement.com\/?p=3581"},"modified":"2023-10-11T09:18:38","modified_gmt":"2023-10-11T09:18:38","slug":"pourquoi-vous-devez-vous-interesser-aux-metavers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/afrikmanagement.com\/index.php\/2023\/10\/11\/pourquoi-vous-devez-vous-interesser-aux-metavers\/","title":{"rendered":"Pourquoi vous devez vous int\u00e9resser aux m\u00e9tavers ?"},"content":{"rendered":"<p><b>C\u2019est le terme du moment. Et si jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, ses applications ont \u00e9t\u00e9 encore r\u00e9duites, le potentiel \u00e0 l\u2019avenir est r\u00e9el.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Malgr\u00e9 sa notori\u00e9t\u00e9 apparemment r\u00e9cente, le terme m\u00e9tavers a, en r\u00e9alit\u00e9, \u00e9t\u00e9 invent\u00e9 pour la premi\u00e8re fois il y a trente ans, en 1992, par l\u2019auteur de science-fiction Neal Stephenson. Son roman Snow Crash d\u00e9peint le m\u00e9tavers comme un monde virtuel en 3D o\u00f9 les individus \u2013 au travers d\u2019avatars \u2013 se prom\u00e8nent, socialisent et interagissent les uns avec les autres et avec des personnages g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par l\u2019IA du monde virtuel dans lequel ils \u00e9voluent.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En effet, selon l\u2019origine de son nom, un m\u00e9tavers (contraction, en anglais, de \u00ab meta \u00bb et de \u00ab universe \u00bb) est un m\u00e9ta-univers, c\u2019est \u00e0 dire un monde virtuel. Le terme est r\u00e9guli\u00e8rement utilis\u00e9 pour\u00a0<\/span><a href=\"https:\/\/www.hbrfrance.fr\/chroniques-experts\/2021\/10\/39616-metaverse-un-univers-virtuel-pour-une-nouvelle-economie-bien-reelle\/\"><b>d\u00e9crire une future version d\u2019Internet o\u00f9 des espaces virtuels, persistants et partag\u00e9s sont accessibles par interaction 3D.<\/b><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">\u00a0Le terme de persistant est important car il implique que le monde virtuel ne cesse jamais, \u00e0 la diff\u00e9rence d\u2019un jeu. Il existe et \u00e9volue en permanence, m\u00eame quand l\u2019utilisateur le quitte en se d\u00e9connectant. En son absence, d\u2019autres personnes continuent \u00e0 y \u00e9voluer et le monde change. Lorsqu\u2019il se reconnecte, l\u2019utilisateur retrouve un monde qui a poursuivi son chemin.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">C\u2019est une sorte de monde parall\u00e8le, \u00e9voluant ind\u00e9pendamment de l\u2019utilisateur comme dans la vie r\u00e9elle, o\u00f9 le monde continue de tourner lorsque l\u2019on dort. Aujourd\u2019hui, cependant, nous en sommes loin et le terme m\u00e9tavers est utilis\u00e9 plus largement pour d\u00e9finir un monde virtuel o\u00f9 les individus peuvent socialiser, travailler, consommer et jouer. De quel m\u00e9tavers parle-t-on ?\u00a0<\/span><a href=\"https:\/\/www.hbrfrance.fr\/chroniques-experts\/2022\/05\/45215-evenement-masterclass-harvard-business-review-france-nft-metaverse-quelles-opportunites-pour-les-marques\/\"><b>Il existe plusieurs acceptations et approches pour d\u00e9finir un m\u00e9tavers.<\/b><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">\u00a0Pour faciliter la compr\u00e9hension, la cr\u00e9atrice d\u2019entreprise Meagan Loyst privil\u00e9gie un angle du point de vue de l\u2019utilisateur, et identifie trois grandes familles, dans son article\u00a0<\/span><a href=\"https:\/\/mirror.xyz\/themeaganloyst.eth\/kUmuLvRKFs6CimhFGVmlP7kBHPKCswPra_U05Clwncw\"><b>Metaverse 101<\/b><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">\u00a0: r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e et mondes virtuels.<\/span><\/p>\n<p><b>1- La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Une premi\u00e8re famille est le monde immersif que l\u2019on peut d\u00e9couvrir gr\u00e2ce \u00e0 des casques et \u00e0 la technologie haptique pour toucher, sentir et bouger dans un monde num\u00e9rique. Li\u00e9s \u00e0 une application propri\u00e9taire, les casques permettent \u00e0 leurs utilisateurs de d\u00e9couvrir un monde virtuel en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, de mani\u00e8re immersive. Les possibilit\u00e9s de cr\u00e9er des mondes virtuels dans lesquels l\u2019utilisateur peut s\u2019immerger sont de plus en plus nombreuses, et les usages tout aussi multiples : travail, jeu, social, commerce\u2026 Tout est envisageable. Par exemple, Facebook (qui s\u2019est rebaptis\u00e9 \u00ab Meta \u00bb en octobre 2021) souhaite cr\u00e9er son propre m\u00e9tavers propri\u00e9taire, en y consacrant 10 milliards de dollars. Leur jeu de base dans la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle \u00ab Horizon Worlds \u00bb est un monde social, accessible \u00e0 l\u2019aide du casque Oculus.<\/span><\/p>\n<p><b>2- La r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Une autre famille est l\u2019exp\u00e9rience interactive qui se d\u00e9roule dans le monde physique, recouverte d\u2019objets et d\u2019environnements g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par ordinateur, via\u00a0<\/span><a href=\"https:\/\/www.hbrfrance.fr\/magazine\/2018\/03\/19430-quest-realite-augmentee\/\"><b>la technologie de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e.<\/b><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">\u00a0La r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e fonctionne sur la reconnaissance du r\u00e9el, qu\u2019on lui a appris \u00e0 reconna\u00eetre, qui va non seulement lui donner le signal pour afficher du contenu, mais aussi lui permettre de le positionner correctement dans l\u2019espace. Par exemple, en 2016, Pok\u00e9mon GO (cr\u00e9\u00e9 par Niantic) a pris d\u2019assaut le monde en atteignant 232 millions d\u2019utilisateurs \u00e0 son apog\u00e9e, l\u2019exp\u00e9rience de base se d\u00e9roulant en r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e. Les joueurs peuvent se d\u00e9placer dans le monde r\u00e9el\/physique pour capturer les Pok\u00e9mon pr\u00e9sent\u00e9s dans l\u2019application sur leurs t\u00e9l\u00e9phones, qui peuvent appara\u00eetre n\u2019importe o\u00f9 et \u00e0 tout moment. Snapchat Fait aussi partie de cette cat\u00e9gorie, puisqu\u2019il propose des filtres en r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (et des lunettes augment\u00e9es \u00e0 une \u00e9poque).<\/span><\/p>\n<p><b>3- Les mondes virtuels<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">C\u2019est certainement l\u2019interpr\u00e9tation la plus approchante du m\u00e9tavers. Les jeux traditionnels avec des avatars, des skins, des \u00e9conomies propres et des plateformes sociales peuvent \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s comme des m\u00e9tavers en eux-m\u00eames. Les acteurs en place, issus pour la plupart du gaming, se positionnent. D\u2019autres apparaissent \u00e9galement, chacun souhaitant cr\u00e9er un monde virtuel. Des acteurs du jeu, comme Roblox ou Fortnite, ambitionnent de se transformer en m\u00e9tavers. Ils accueillent pour l\u2019instant des concerts virtuels et des d\u00e9fil\u00e9s de mode. Ils ont une conception centralis\u00e9e du m\u00e9tavers, alors que les nouveaux acteurs, eux, construisent des jeux et des mondes virtuels sur la blockchain (comme Axie Infinity, Sandbox), qui permettent de cr\u00e9er de nouveaux \u00e9cosyst\u00e8mes dans un espace d\u00e9centralis\u00e9. Par exemple, Roblox propose un monde o\u00f9 les utilisateurs peuvent jouer \u00e0 des millions de jeux en ligne 3D, personnaliser leurs propres avatars avec des skins et d\u00e9penser\/gagner des Robux, la monnaie virtuelle de Roblox.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il s\u2019agit certainement de m\u00e9tavers 1.0, les pr\u00e9mices de ce que seront les m\u00e9tavers du futur, tant nous sommes au d\u00e9but de cette r\u00e9volution. Tout ou presque est \u00e0 construire, que ce soit les fondations techniques, les r\u00e8gles de fonctionnement, ainsi que les usages. Le m\u00e9tavers se pr\u00e9sente comme la \u00ab<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u2009<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">prochaine g\u00e9n\u00e9ration d\u2019Internet<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u2009<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u00bb \u2013 le web 3.0 \u2013 qui sera utilis\u00e9e par des centaines de millions d\u2019utilisateurs. Les grandes entreprises en place, des GAFAM aux leaders du gaming, joueront probablement un r\u00f4le majeur dans le d\u00e9veloppement et l\u2019\u00e9volution du ou des m\u00e9tavers. Avec une vision centralis\u00e9e de ces mondes virtuels. Des plateformes et services d\u00e9centralis\u00e9s voudront \u00e9merger, en proposant des mondes virtuels d\u00e9centralis\u00e9s vraiment persistants, dot\u00e9s d\u2019avatars num\u00e9riques et d\u2019actifs num\u00e9riques qui fournissent un acc\u00e8s \u00e0 des services, en s\u2019appuyant sur les valeurs fondatrices de la blockchain. Des mondes virtuels o\u00f9 chacun pourra cr\u00e9er son propre espace virtuel, sa propre \u00e9conomie, proposer des services, vendre des \u0153uvres d\u2019art, etc. Une chose est s\u00fbre, consommateurs et marques devront \u00eatre agiles, pour se projeter, s\u2019adapter \u00e0 ces nouveaux usages et ainsi saisir les opportunit\u00e9s qu\u2019apporteront ces m\u00e9tavers.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>C\u2019est le terme du moment. Et si jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, ses applications ont \u00e9t\u00e9 encore r\u00e9duites, le potentiel \u00e0 l\u2019avenir est r\u00e9el. Malgr\u00e9 sa notori\u00e9t\u00e9 apparemment r\u00e9cente, le terme m\u00e9tavers a, en r\u00e9alit\u00e9, \u00e9t\u00e9 invent\u00e9 pour la premi\u00e8re fois il y a trente ans, en 1992, par l\u2019auteur de science-fiction Neal Stephenson. 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